La fuerza empresarial del videojuego

Demasiado a menudo, se ha analizado el mundo de los videojuegos con prejuicios y un cierto menosprecio elitista. Hoy, estas visiones no sólo son un grave error cultural, sino un imperdonable error si se encontraran instaladas en algún despacho oficial. Los videojuegos forman parte natural del consumo cultural de buena parte de las nuevas generaciones, y están llegando a todas-sí todas-las edades.Un ejemplo lo encontramos en la feria profesional del videojuego de Barcelona Gamelab.

La industria del videojuego cada día es más potente en nuestro país

Esta altísima penetración lleva a considerar los videojuegos como un sector comercial e industrial de primer nivel. Si contamos las estimaciones de consumo de juegos en línea y los móviles, en España generó un movimiento de 1.000 millones €, sin contar la parte de hardware (videoconsolas, accesorios …). Esta cifra de vértigo, supera con creces la que generan otros contenidos culturales de gran volumen, como sería el sector cinematográfico, entre otros motivos porque hace años que ha planteado su crecimiento comercial con internet de aliada y no como amenaza, y las nuevas pantallas personales (móviles inteligentes, tabletas…) como interfaces prioritarias de negocio, no como complementos.

España goza de una importante red de empresas creadoras de videojuegos, algunas de ellas con importantes éxitos en juegos de consola o para smartphones, y con un amplio escuadra de profesionales y artistas implicados, desde músicos a dibujantes. Pero, seguro, se encuentra lejos de alcanzar el peso que nos podría corresponder a nivel internacional. Y en un sector tan dinámico como éste, la lista de las grandes empresas que comandarán el sector se podría cerrar más temprano que tarde, con el riesgo de que no tengamos ninguna de catalana.

Los expertos creen que una de las vías que hay que explorar con urgencia es la de favorecer las sinergias entre este sector y el resto del mundo audiovisual. Más allá de algunas meritorias iniciativas promovidas desde el sector empresarial, las producciones de largometrajes de animación ya precisan concebirse en paralelo a un nuevo producto de videojuego, y eso tiene que tener el correspondiente apoyo institucional. Sino, los números no salen por ninguna parte, si queremos amortizar unas obras audiovisuales de alto coste.

Hay mucho por hacer en este ámbito de las sinergias videojuegos-audiovisual. Tanto desde el mundo del audiovisual convencional, como desde los videojuegos se ha señalado la necesidad, urgente, de dotarse de plataformas de distribución en internet propias y muy competitivas, para no quedar en manos de las grandes distribuidoras internacionales, con el riesgo que supondría depender absolutamente de sus criterios editoriales.

Foto: Wright Way Photograph

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